1998 begann für mich nicht nur das Architekturstudium, sondern auch eine Zeit stetiger Innovationen im Bereich CAD Software und deren Umfeld. Mit großer Begeisterung habe ich jede Entwicklung auf diesem noch sehr jungen Markt verfolgt.

Angefangen mit ersten Schritten bei ArchiCAD von Graphisoft (Visualisierung Wasserturm *1998) bis hin zu Nemetscheks Allplan (Visualisierung 4D Pavillon *1999) habe ich nahezu jede CAD Software eingehend studiert und getestet. Bald hatte mich deren vektorbasierte Einschränkung zu den komplexen Freiformprogrammen (Alias Wavefront Maya 2.0) gebracht, deren unerschöpfliche Formenvielfalt genau das richtige für mein gestalterisches Studium war.

Neben den klassischen Zeichenwerkzeugen hat mich aber auch immer deren Endprodukt interessiert. Was kann man mit computergenerierten 3D Modellen anfangen? Der Ausdruck auf ein analoges 2D Medium konnte nicht alles sein. Virtuelle Präsentationswelten wie das CAVE und andere Augmented Reality Systeme übten eine große Faszination aus.

Nach der virtuellen Realität folgte konsequenterweise die Realisierung der Virtualität mit sogenannten Rapid-Prototyping Systemen. Bereits 2003 konnte ich im Rahmen eines Studienprojektes diese Technologie (Selektives Laser-Sintern) erproben. Nach zwei weiteren Jahren intensiver Beschäftigung mit dieser Technologie folgte 2005 die Beauftragung für ein Gutachten am Fachbereich Architektur, TU Darmstadt. Bis heute übt die computergestützte Materialisierung von virtuellen Modellen eine ungebrochene Faszination aus. 

Durch die stetige Beschäftigung während des Studium im Lehrstuhl "CAD in der Architektur" von Prof. Martin Koob, erlangte ich immer tiefere Kenntnisse in sogenannten 3D-Animationsprogrammen. Alle in dieser Zeit entstandenen Rekonstruktionen wurden mit der Software Maya erstellt. Die aus der Film- und Spieleindustrie bekannte Software eröffnete für Architekten ein neues Werkzeugspektrum, welches heute in vielen modernen und zukunftsweisenden Architekturbüros nicht mehr wegzudenken ist.

Die Rekonstruktion oder Gestaltung von virtuellen Räumen war in der Regel eine statische Angelegenheit. Unter dem Begriff  "dynamische Architektur" wurde ein Genre geschaffen, welches sich die dynamischen Prozesse und kinetischen Interaktionen der Filmsoftware zu Nutze machen wollte, um eine aberwitzige Gestaltungsvielfalt zu generieren. Diese zufällige und nicht nachvollziehbare Formengenerierung schien für mich bereits zu Beginn der Entwicklung eine Sackgasse. 

Ich machte mir die technischen Möglichkeiten der Animationsprogramme auf eine andere Weise zu nutzen. Auf der Basis von dynamischen Schwärmen und sogenannter Crowd-Software entwickelte ich ein abstraktes System zur Generierung von menschlicher Bewegung im Raum und in Gebäuden. Damit war ich in der Lage Personen und Nutzergruppen innerhalb eines geplanten virtuellen Gebäudes zu simulieren und deren Bewegungsverhalten zu analysieren. Das studentische Projekt Skrape//Space schaffte die Grundlage für zahlreiche Forschungsprojekte im Bereich der "Pedestrian Simulation".

Die Verwendung der Filmsoftware Maya als Grundlage für ein Simulationswerkzeug machte es notwendig tief in das Innere der scriptbasierten Software einzusteigen. Die dabei erlernten Programmierkenntnisse öffneten die Tür zum Parametrischen Modellieren. 

Der parametrische Schmuckentwurf "polymer" von Antje Bott konnte erst mit meinem Know-How umgesetzt werden und erlangte unter der Schmuckfirma Niessing die Serienreife und den begehrten red dot Award in der Katergorie "Best of the Best". Die Zusammenarbeit wird bis heute fortgesetzt. Es folgte ein Entwurf einer steckbaren Kette, der bereits patentiert ist und vermarktet wird.